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Juego de números

Llega al número: el juego de cifras para jugar online con amigos

Llega al número es el juego de cifras online de Lamparita: tienes unos números y un objetivo, y los combinas con sumas, restas, multiplicaciones y divisiones hasta formarlo. Es la idea de la prueba de cifras de programas de televisión como Cifras y Letras, pero para jugar en vivo contra tus amigos, cada uno desde su celular.

Reglas

Cada reto trae cuatro o cinco números y un objetivo. Para llegar a él:

  • Eliges dos números y una operación (+, −, × o ÷). El resultado reemplaza a esos dos y queda como un número más para seguir combinando.
  • Solo hay enteros positivos. Una resta no puede dar cero ni un número negativo, y una división tiene que ser exacta: 12 ÷ 4 vale; 12 ÷ 5, no.
  • No hace falta usar todos los números. Muchas veces sobra uno.
  • Vale cualquier camino. No hay una cuenta «oficial»: si formas el objetivo, llegaste.
  • En una partida, llegar antes suma más. Todos juegan el mismo reto a la vez.

En qué se diferencia de la prueba de la tele

En la prueba de cifras de la televisión se juega con seis números y un objetivo de tres cifras. En Lamparita los retos son más cortos: cuatro números en las primeras rondas y hasta cinco en las más difíciles, con objetivos de dos o tres cifras. Además, el juego revisa cada cuenta mientras la haces, así que no hay errores de cálculo que discutir, y solo cuenta llegar exacto: quedar cerca no suma.

Un ejemplo resuelto paso a paso

El reto

Con 10, 6, 2 y 1, llega a 50.

Lo primero que salta a la vista es 10 × 6 = 60. Se pasa por 10, y con el 2 y el 1 no armas un 10: lo más que dan es 2 + 1 = 3. Conviene mirar el objetivo de otra forma.

  1. 6 − 1 = 5. El 50 es 10 por 5, y el 10 ya lo tienes. Falta un 5: no está entre los números, pero sale de quitarle el 1 al 6.
  2. 10 × 5 = 50. El 5 nuevo se combina con el 10 y llegas. El 2 queda sin usar, y está bien: no hace falta usarlos todos.

Con estos números, todos los caminos terminan en 10 × 5 = 50; solo cambia cómo se arma el 5. Uno más largo, por ejemplo, hace 6 + 1 = 7 y después 7 − 2 = 5. Lo que vale la pena llevarse es el método: cuando la multiplicación evidente no sirve, pregúntate qué número te falta.

Cinco trucos para llegar al número

1. Acércate con una multiplicación y ajusta con lo que sobra

Busca el producto de dos números que quede cerca del objetivo y fíjate si la diferencia se arma con los números que te quedan. Si no se arma, prueba con el siguiente producto.

Ejemplo: llegar a 58 con 9, 7, 6 y 4. Con 9 × 7 = 63 te pasas por 5, y el 6 y el 4 no dan 5 de ninguna forma. Con 9 × 6 = 54 te faltan 4, y el 4 lo tienes: 9 × 6 = 54 y 54 + 4 = 58.

2. Si ninguna multiplicación queda cerca, arma el factor

A veces ningún producto de dos números sirve. Entonces piensa qué número multiplicado por uno de los tuyos da el objetivo. Ese factor no está entre tus números, pero puedes armarlo con una suma o una resta.

Ejemplo: llegar a 72 con 8, 6, 5 y 3. El producto más cercano, 8 × 6 = 48, se queda corto por 24, y el 5 y el 3 no dan tanto. Pero 72 es 8 por 9, y el 9 sale de sumar dos de los números que te quedan: 6 + 3 = 9 y 8 × 9 = 72.

3. Trabaja hacia atrás

Divide el objetivo, de cabeza, por los números que tienes. Si alguna división da exacta, el resultado es lo que tienes que armar con los demás.

Ejemplo: llegar a 324 con 100, 8, 3 y 2. Primero, 324 ÷ 2 = 162, pero el 162 no sale con 100, 8 y 3. Dividir por 8 no da exacto. En cambio, 324 ÷ 3 = 108, y el 108 es 100 más 8: 100 + 8 = 108 y 108 × 3 = 324.

4. Mira la última cifra del objetivo

La última cifra te dice cómo puede terminar la cuenta. Un objetivo impar nunca sale de multiplicar por un número par. Y uno que termina en 7 puede ser un número redondo más 7, o un número redondo menos 3.

Ejemplo: llegar a 87 con 10, 9, 7 y 3. Las dos ideas son 80 más 7 o 90 menos 3. El 80 no se arma con el 10, el 9 y el 3, pero el 90 sí: 10 × 9 = 90 y 90 − 3 = 87.

5. Guarda los números chicos para el final

El 1, el 2 y el 3 sirven para corregir por poquito. Si los gastas al principio, después no tienes con qué ajustar. Usa primero los grandes para acercarte.

Ejemplo: llegar a 297 con 75, 4, 2 y 1. Si arrancas con 75 × 2 = 150, ya no llegas: con 150, 4 y 1 el 297 no sale. En cambio: 75 × 4 = 300, 2 + 1 = 3 y 300 − 3 = 297.

Retos para practicar

Resuélvelos aquí mismo con las fichas (un número, una operación y otro número) o con lápiz y papel. Los dos primeros son de nivel 1; los otros tres, de nivel 2, traen un número grande. Cada uno tiene una pista y una solución.

Reto 1 Nivel 1

Con 9, 6, 5 y 3, llega a 84.

Una pista

Ningún producto de dos de tus números queda cerca. Intenta dividir 84 entre uno de ellos (trucos 2 y 3).

Ver una solución
  1. 9 + 5 = 14
  2. 14 × 6 = 84

El 3 no hacía falta. Es el único camino: 84 ÷ 6 = 14, y el 14 sale de 9 más 5.

Reto 2 Nivel 1

Con 8, 7, 5 y 4, llega a 37.

Una pista

Hay más de un producto de dos números cerca de 37. Elige uno que se ajuste con lo que queda.

Ver una solución
  1. 8 × 4 = 32
  2. 32 + 5 = 37

El 7 no hacía falta. Otro camino usa los cuatro: 8 × 5 = 40, 7 − 4 = 3 y 40 − 3 = 37.

Reto 3 Nivel 2

Con 75, 10, 7 y 2, llega a 164.

Una pista

164 es par. ¿Qué número multiplicado por 2 da 164? ¿Lo puedes armar?

Ver una solución
  1. 75 + 7 = 82
  2. 82 × 2 = 164

El 10 no hacía falta. La clave es que 164 ÷ 2 = 82, y el 82 es 75 más 7.

Reto 4 Nivel 2

Con 50, 9, 5 y 3, llega a 265.

Una pista

265 termina en 5. Divídelo por 5 y fíjate qué te falta.

Ver una solución
  1. 50 + 3 = 53
  2. 53 × 5 = 265

El 9 no hacía falta. La clave es que 265 ÷ 5 = 53, y el 53 es 50 más 3.

Reto 5 Nivel 2

Con 25, 8, 3 y 1, llega a 198.

Una pista

Un producto de dos de tus números queda a 2 del objetivo. Guarda los chicos para el final.

Ver una solución
  1. 25 × 8 = 200
  2. 200 − 3 = 197
  3. 197 + 1 = 198

Hacían falta los cuatro números. También puedes restar de una vez: 3 − 1 = 2 y 200 − 2 = 198. Y hay un camino muy distinto: 25 − 3 = 22, 8 + 1 = 9 y 22 × 9 = 198.

Jugar en vivo con amigos

Cuando en una partida de Lamparita sale Llega al número, todos ven los mismos números y el mismo objetivo al mismo tiempo, cada uno en su celular, y tienen entre 75 segundos y 2 minutos para llegar, según el nivel.

Las fichas se usan igual que en los retos de arriba. Cuando formas el objetivo, tu camino se envía solo, y cuanto antes llegas, más IQ de batalla sumas. Al cerrar la ronda, la revelación muestra uno de los caminos más cortos y cómo le fue a cada uno.

La dificultad sube de a poco: al principio son cuatro números chicos y un objetivo de dos cifras; después aparece un número grande (25, 50, 75 o 100) y el objetivo pasa a tener tres cifras; en el nivel más difícil hay cinco números y el objetivo puede llegar a 999.

Llega al número es uno de los 15 modos de Lamparita; cada partida sortea 7. Entre los otros hay un candado de cifras que se abre deduciendo y varios acertijos de lógica. Todas las reglas están en Cómo se juega.

Preguntas rápidas

¿Se puede jugar solo?

Sí, con los retos de esta página. La partida completa de Lamparita es para 2 a 4 personas.

¿Hay que registrarse?

No. Para jugar con amigos solo eliges un apodo y un avatar; no pedimos correo ni contraseña.

¿Funciona en el celular?

Sí, en el navegador del teléfono y sin instalar nada. Las fichas están pensadas para tocarlas con el dedo.

¿Es gratis?

Sí, tanto los retos de esta página como las partidas con amigos.

Más para jugar

¿Quién llega primero?

Crea una sala, comparte el código y reta a tus amigos: siete rondas de lógica, números e ingenio, de 2 a 4 jugadores y sin registrarse.

Crear partida

Lamparita es un juego: el IQ de batalla es el puntaje de la partida y no mide la inteligencia.