El reto
Con 10, 6, 2 y 1, llega a 50.
Juego de números
Llega al número es el juego de cifras online de Lamparita: tienes unos números y un objetivo, y los combinas con sumas, restas, multiplicaciones y divisiones hasta formarlo. Es la idea de la prueba de cifras de programas de televisión como Cifras y Letras, pero para jugar en vivo contra tus amigos, cada uno desde su celular.
Cada reto trae cuatro o cinco números y un objetivo. Para llegar a él:
En la prueba de cifras de la televisión se juega con seis números y un objetivo de tres cifras. En Lamparita los retos son más cortos: cuatro números en las primeras rondas y hasta cinco en las más difíciles, con objetivos de dos o tres cifras. Además, el juego revisa cada cuenta mientras la haces, así que no hay errores de cálculo que discutir, y solo cuenta llegar exacto: quedar cerca no suma.
Con 10, 6, 2 y 1, llega a 50.
Lo primero que salta a la vista es 10 × 6 = 60. Se pasa por 10, y con el 2 y el 1 no armas un 10: lo más que dan es 2 + 1 = 3. Conviene mirar el objetivo de otra forma.
Con estos números, todos los caminos terminan en 10 × 5 = 50; solo cambia cómo se arma el 5. Uno más largo, por ejemplo, hace 6 + 1 = 7 y después 7 − 2 = 5. Lo que vale la pena llevarse es el método: cuando la multiplicación evidente no sirve, pregúntate qué número te falta.
Busca el producto de dos números que quede cerca del objetivo y fíjate si la diferencia se arma con los números que te quedan. Si no se arma, prueba con el siguiente producto.
Ejemplo: llegar a 58 con 9, 7, 6 y 4. Con 9 × 7 = 63 te pasas por 5, y el 6 y el 4 no dan 5 de ninguna forma. Con 9 × 6 = 54 te faltan 4, y el 4 lo tienes: 9 × 6 = 54 y 54 + 4 = 58.
A veces ningún producto de dos números sirve. Entonces piensa qué número multiplicado por uno de los tuyos da el objetivo. Ese factor no está entre tus números, pero puedes armarlo con una suma o una resta.
Ejemplo: llegar a 72 con 8, 6, 5 y 3. El producto más cercano, 8 × 6 = 48, se queda corto por 24, y el 5 y el 3 no dan tanto. Pero 72 es 8 por 9, y el 9 sale de sumar dos de los números que te quedan: 6 + 3 = 9 y 8 × 9 = 72.
Divide el objetivo, de cabeza, por los números que tienes. Si alguna división da exacta, el resultado es lo que tienes que armar con los demás.
Ejemplo: llegar a 324 con 100, 8, 3 y 2. Primero, 324 ÷ 2 = 162, pero el 162 no sale con 100, 8 y 3. Dividir por 8 no da exacto. En cambio, 324 ÷ 3 = 108, y el 108 es 100 más 8: 100 + 8 = 108 y 108 × 3 = 324.
La última cifra te dice cómo puede terminar la cuenta. Un objetivo impar nunca sale de multiplicar por un número par. Y uno que termina en 7 puede ser un número redondo más 7, o un número redondo menos 3.
Ejemplo: llegar a 87 con 10, 9, 7 y 3. Las dos ideas son 80 más 7 o 90 menos 3. El 80 no se arma con el 10, el 9 y el 3, pero el 90 sí: 10 × 9 = 90 y 90 − 3 = 87.
El 1, el 2 y el 3 sirven para corregir por poquito. Si los gastas al principio, después no tienes con qué ajustar. Usa primero los grandes para acercarte.
Ejemplo: llegar a 297 con 75, 4, 2 y 1. Si arrancas con 75 × 2 = 150, ya no llegas: con 150, 4 y 1 el 297 no sale. En cambio: 75 × 4 = 300, 2 + 1 = 3 y 300 − 3 = 297.
Resuélvelos aquí mismo con las fichas (un número, una operación y otro número) o con lápiz y papel. Los dos primeros son de nivel 1; los otros tres, de nivel 2, traen un número grande. Cada uno tiene una pista y una solución.
Con 9, 6, 5 y 3, llega a 84.
Ningún producto de dos de tus números queda cerca. Intenta dividir 84 entre uno de ellos (trucos 2 y 3).
El 3 no hacía falta. Es el único camino: 84 ÷ 6 = 14, y el 14 sale de 9 más 5.
Con 8, 7, 5 y 4, llega a 37.
Hay más de un producto de dos números cerca de 37. Elige uno que se ajuste con lo que queda.
El 7 no hacía falta. Otro camino usa los cuatro: 8 × 5 = 40, 7 − 4 = 3 y 40 − 3 = 37.
Con 75, 10, 7 y 2, llega a 164.
164 es par. ¿Qué número multiplicado por 2 da 164? ¿Lo puedes armar?
El 10 no hacía falta. La clave es que 164 ÷ 2 = 82, y el 82 es 75 más 7.
Con 50, 9, 5 y 3, llega a 265.
265 termina en 5. Divídelo por 5 y fíjate qué te falta.
El 9 no hacía falta. La clave es que 265 ÷ 5 = 53, y el 53 es 50 más 3.
Con 25, 8, 3 y 1, llega a 198.
Un producto de dos de tus números queda a 2 del objetivo. Guarda los chicos para el final.
Hacían falta los cuatro números. También puedes restar de una vez: 3 − 1 = 2 y 200 − 2 = 198. Y hay un camino muy distinto: 25 − 3 = 22, 8 + 1 = 9 y 22 × 9 = 198.
Cuando en una partida de Lamparita sale Llega al número, todos ven los mismos números y el mismo objetivo al mismo tiempo, cada uno en su celular, y tienen entre 75 segundos y 2 minutos para llegar, según el nivel.
Las fichas se usan igual que en los retos de arriba. Cuando formas el objetivo, tu camino se envía solo, y cuanto antes llegas, más IQ de batalla sumas. Al cerrar la ronda, la revelación muestra uno de los caminos más cortos y cómo le fue a cada uno.
La dificultad sube de a poco: al principio son cuatro números chicos y un objetivo de dos cifras; después aparece un número grande (25, 50, 75 o 100) y el objetivo pasa a tener tres cifras; en el nivel más difícil hay cinco números y el objetivo puede llegar a 999.
Llega al número es uno de los 15 modos de Lamparita; cada partida sortea 7. Entre los otros hay un candado de cifras que se abre deduciendo y varios acertijos de lógica. Todas las reglas están en Cómo se juega.
Sí, con los retos de esta página. La partida completa de Lamparita es para 2 a 4 personas.
No. Para jugar con amigos solo eliges un apodo y un avatar; no pedimos correo ni contraseña.
Sí, en el navegador del teléfono y sin instalar nada. Las fichas están pensadas para tocarlas con el dedo.
Sí, tanto los retos de esta página como las partidas con amigos.
Crea una sala, comparte el código y reta a tus amigos: siete rondas de lógica, números e ingenio, de 2 a 4 jugadores y sin registrarse.
Crear partidaLamparita es un juego: el IQ de batalla es el puntaje de la partida y no mide la inteligencia.