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Lógica e ingenio

Acertijos de lógica con respuesta

Diez acertijos de lógica con respuesta, para resolver solo o en grupo. Piensa primero, abre la pista si te trabas y mira la solución solo cuando tengas la tuya.

Diez acertijos con la respuesta oculta

1. Dos relojes de arena

Tienes dos relojes de arena: uno se vacía en 5 minutos y el otro, en 8. ¿Cómo mides 11 minutos justos sin ningún otro reloj?

Una pista

Puedes girar un reloj antes de que se vacíe: la arena que ya cayó también mide.

Ver la solución

Pones a correr los dos juntos. En el minuto 5 se vacía el de 5 y lo giras. En el minuto 8 se vacía el de 8, y el de 5 tiene 3 minutos de arena abajo. Lo giras otra vez y esa arena cae justo hasta el minuto 11.

2. Tres pesas para todo

Quieres pesar cualquier cantidad entera de 1 a 13 kilos en una balanza de dos platillos con solo tres pesas, que pueden ir en cualquier platillo, también junto a la carga. ¿Cuánto pesa cada una?

Una pista

Una pesa junto a la carga resta en vez de sumar. ¿Y cuánto tienen que sumar las tres?

Ver la solución

1, 3 y 9 kilos. Por ejemplo, 2 = 3 − 1 (la de 1 va junto a la carga), 5 = 9 − 3 − 1 y 13 = 9 + 3 + 1. Es la única terna posible: tres pesas dan como mucho 13 resultados positivos distintos, así que no puede sobrar ninguno y el mayor, la suma de las tres, tiene que ser 13. De las ternas que suman 13, solo esta llega a todos.

3. Los frascos mal etiquetados

Tres frascos llevan las etiquetas «Sal», «Azúcar» y «Mezcla». Uno tiene sal; otro, azúcar, y el otro, una mezcla de las dos, pero las tres etiquetas están mal puestas. Puedes sacar un solo granito de un solo frasco y probarlo. ¿De cuál lo sacas para saber qué hay en cada uno?

Una pista

¿Qué frasco seguro no tiene la mezcla?

Ver la solución

Del que dice «Mezcla». Como su etiqueta está mal, tiene algo puro, y el granito te dice qué. Si es sal, el de «Azúcar» no tiene azúcar ni sal: tiene la mezcla, y el de «Sal», el azúcar. Si es azúcar, al revés. Con otro frasco no siempre alcanza: un granito de la mezcla sabe igual que uno puro.

4. La ardilla y el poste

Una ardilla quiere llegar a lo alto de un poste de 12 metros. Cada día sube 4 metros y cada noche, mientras duerme, resbala 3. Si empieza desde el suelo la mañana del día 1, ¿qué día llega arriba?

Una pista

Cuando llega arriba, ya no resbala. Fíjate a qué altura empieza cada día.

Ver la solución

El día 9. Cada día con su noche avanza 1 metro, así que el día 9 empieza a 8 metros: sube 4 y llega arriba antes de la noche. La trampa es contestar «el día 12».

5. Dos billetes

Tengo dos billetes comunes que suman 150, y uno de ellos no es de 50. ¿Qué billetes son?

Una pista

Dice que uno no es de 50. No dice nada del otro.

Ver la solución

Uno de 100 y uno de 50. El que no es de 50 es el de 100; el otro sí lo es. Con billetes comunes no hay otra pareja que sume 150.

6. ¿Cuántos sietes?

Vas a numerar a mano las páginas de un cuaderno, de la 1 a la 100. ¿Cuántas veces escribes la cifra 7?

Una pista

Cuenta por separado los 7 de las unidades y los de las decenas.

Ver la solución

20 veces. Diez en las unidades (7, 17, 27… 97) y diez en las decenas (del 70 al 79). El 77 lleva dos sietes y entra en las dos cuentas: quien contesta 19 lo contó una sola vez.

7. Tres bebidas

Inés, Julia y Kira pidieron un té, un café y un jugo, una bebida cada una. Inés no toma nada con cafeína, y tanto el té como el café la tienen. Julia no pidió el té. ¿Qué pidió Kira?

Una pista

Empieza por Inés: solo una de las tres bebidas no tiene cafeína.

Ver la solución

El té. Inés pidió el jugo, lo único sin cafeína. Julia no pidió el té, así que pidió el café, y para Kira queda el té.

8. Seis fósforos

Con 6 fósforos (o cerillas) tienes que formar 4 triángulos iguales, con un solo fósforo en cada lado. No puedes romperlos, doblarlos ni cruzar uno sobre otro. ¿Cómo lo haces?

Una pista

¿Quién dijo que tenía que ser sobre la mesa?

Ver la solución

Con una pirámide de base triangular (un tetraedro): tres fósforos en la base y tres que suben hasta juntarse arriba. Sus cuatro caras son triángulos iguales. En la mesa no se puede: 4 triángulos tienen 12 lados y hay 6 fósforos, así que cada fósforo tendría que separar dos triángulos, y en un plano los del borde tocan uno solo.

9. El vaso de agua y el de jugo

Un vaso tiene agua y otro, la misma cantidad de jugo. Pasas una cucharada de jugo al agua y revuelves. Después devuelves una cucharada de la mezcla al vaso de jugo. ¿Hay más jugo en el agua o más agua en el jugo?

Una pista

Compara cuánto líquido tiene cada vaso al final con lo que tenía al principio.

Ver la solución

Hay lo mismo. Cada vaso termina con tanto líquido como al principio, así que el jugo que quedó en el agua ocupa justo el lugar del agua que se fue al jugo. No importa cuánto revuelvas ni el tamaño de la cuchara.

10. Las entradas de cine

Dos madres y dos hijas van al cine. Cada una tiene su propia entrada, pero entre todas compraron solo tres. Nadie se coló ni compartió asiento. ¿Cómo puede ser?

Una pista

Una misma persona puede ser madre e hija a la vez.

Ver la solución

Son una abuela, su hija y su nieta. La del medio es madre de la nieta e hija de la abuela: dos madres y dos hijas con solo tres personas.

Acertijos clásicos, resueltos paso a paso

Cada uno tiene su página, con la explicación completa y, casi siempre, algo para probar en pantalla.

Cómo jugar acertijos en grupo

Cuatro formas, con o sin celular:

  • Por turnos, en voz alta. Quien lee no juega: lee el enunciado dos veces, aclara dudas solo con lo que dice el texto y da la pista si nadie avanza.
  • Carrera con tiempo. Con un límite de tres minutos, todos piensan en silencio y quien cree tenerlo levanta la mano. El punto es para quien lo explica primero, no para quien adivina un número; si la explicación falla, queda fuera de esa ronda.
  • En equipos de 2 o 3. Cada equipo habla en voz baja y entrega una sola respuesta. Sirve para mezclar gente con práctica y gente que está empezando.
  • En vivo, con Lamparita. Cada uno resuelve en su celular el mismo desafío a la vez, y el juego lleva el tiempo y los puntos: siete rondas de modos distintos, de 2 a 4 por sala.

Para la primera ronda, elige los más cortos, como las bebidas, los billetes o la ardilla, y deja las pesas y los fósforos para cuando el grupo tenga ritmo. Si alguien ya conoce un acertijo, que haga de juez en ese. Más ideas en juegos mentales para jugar con amigos; las reglas de Lamparita, en cómo se juega.

¿Quién lo resuelve primero?

Crea una sala, pasa el código y compite con hasta tres amigos, cada uno desde su celular.

Crear partida

Lamparita es un juego: el IQ de batalla es el puntaje de la partida y no mide la inteligencia.