Diez acertijos de lógica con respuesta, para resolver solo o en grupo. Piensa primero, abre la pista si te
trabas y mira la solución solo cuando tengas la tuya.
Diez acertijos con la respuesta oculta
1. Dos relojes de arena
Tienes dos relojes de arena: uno se vacía en 5 minutos y el otro, en 8. ¿Cómo mides 11 minutos justos sin
ningún otro reloj?
Una pista
Puedes girar un reloj antes de que se vacíe: la arena que ya cayó también mide.
Ver la solución
Pones a correr los dos juntos. En el minuto 5 se vacía el de 5 y lo giras. En el minuto 8 se vacía el de
8, y el de 5 tiene 3 minutos de arena abajo. Lo giras otra vez y esa arena cae justo hasta el
minuto 11.
2. Tres pesas para todo
Quieres pesar cualquier cantidad entera de 1 a 13 kilos en una balanza de dos platillos con solo tres
pesas, que pueden ir en cualquier platillo, también junto a la carga. ¿Cuánto pesa cada una?
Una pista
Una pesa junto a la carga resta en vez de sumar. ¿Y cuánto tienen que sumar las tres?
Ver la solución
1, 3 y 9 kilos. Por ejemplo, 2 = 3 − 1 (la de 1 va junto a la carga), 5 = 9 − 3 − 1 y
13 = 9 + 3 + 1. Es la única terna posible: tres pesas dan como mucho 13 resultados positivos distintos,
así que no puede sobrar ninguno y el mayor, la suma de las tres, tiene que ser 13. De las ternas que
suman 13, solo esta llega a todos.
3. Los frascos mal etiquetados
Tres frascos llevan las etiquetas «Sal», «Azúcar» y «Mezcla». Uno tiene sal; otro, azúcar, y el otro, una
mezcla de las dos, pero las tres etiquetas están mal puestas. Puedes sacar un solo granito de un solo
frasco y probarlo. ¿De cuál lo sacas para saber qué hay en cada uno?
Una pista
¿Qué frasco seguro no tiene la mezcla?
Ver la solución
Del que dice «Mezcla». Como su etiqueta está mal, tiene algo puro, y el granito te dice
qué. Si es sal, el de «Azúcar» no tiene azúcar ni sal: tiene la mezcla, y el de «Sal», el azúcar. Si es
azúcar, al revés. Con otro frasco no siempre alcanza: un granito de la mezcla sabe igual que uno puro.
4. La ardilla y el poste
Una ardilla quiere llegar a lo alto de un poste de 12 metros. Cada día sube 4 metros y cada noche, mientras
duerme, resbala 3. Si empieza desde el suelo la mañana del día 1, ¿qué día llega arriba?
Una pista
Cuando llega arriba, ya no resbala. Fíjate a qué altura empieza cada día.
Ver la solución
El día 9. Cada día con su noche avanza 1 metro, así que el día 9 empieza a 8 metros: sube
4 y llega arriba antes de la noche. La trampa es contestar «el día 12».
5. Dos billetes
Tengo dos billetes comunes que suman 150, y uno de ellos no es de 50. ¿Qué billetes son?
Una pista
Dice que uno no es de 50. No dice nada del otro.
Ver la solución
Uno de 100 y uno de 50. El que no es de 50 es el de 100; el otro sí lo es. Con billetes
comunes no hay otra pareja que sume 150.
6. ¿Cuántos sietes?
Vas a numerar a mano las páginas de un cuaderno, de la 1 a la 100. ¿Cuántas veces escribes la cifra 7?
Una pista
Cuenta por separado los 7 de las unidades y los de las decenas.
Ver la solución
20 veces. Diez en las unidades (7, 17, 27… 97) y diez en las decenas (del 70 al 79). El
77 lleva dos sietes y entra en las dos cuentas: quien contesta 19 lo contó una sola vez.
7. Tres bebidas
Inés, Julia y Kira pidieron un té, un café y un jugo, una bebida cada una. Inés no toma nada con cafeína, y
tanto el té como el café la tienen. Julia no pidió el té. ¿Qué pidió Kira?
Una pista
Empieza por Inés: solo una de las tres bebidas no tiene cafeína.
Ver la solución
El té. Inés pidió el jugo, lo único sin cafeína. Julia no pidió el té, así que pidió el
café, y para Kira queda el té.
8. Seis fósforos
Con 6 fósforos (o cerillas) tienes que formar 4 triángulos iguales, con un solo fósforo en cada lado.
No puedes romperlos, doblarlos ni cruzar uno sobre otro. ¿Cómo lo haces?
Una pista
¿Quién dijo que tenía que ser sobre la mesa?
Ver la solución
Con una pirámide de base triangular (un tetraedro): tres fósforos en la base y tres que
suben hasta juntarse arriba. Sus cuatro caras son triángulos iguales. En la mesa no se puede: 4
triángulos tienen 12 lados y hay 6 fósforos, así que cada fósforo tendría que separar dos triángulos, y
en un plano los del borde tocan uno solo.
9. El vaso de agua y el de jugo
Un vaso tiene agua y otro, la misma cantidad de jugo. Pasas una cucharada de jugo al agua y revuelves.
Después devuelves una cucharada de la mezcla al vaso de jugo. ¿Hay más jugo en el agua o más agua en el jugo?
Una pista
Compara cuánto líquido tiene cada vaso al final con lo que tenía al principio.
Ver la solución
Hay lo mismo. Cada vaso termina con tanto líquido como al principio, así que el jugo que
quedó en el agua ocupa justo el lugar del agua que se fue al jugo. No importa cuánto revuelvas ni el tamaño
de la cuchara.
10. Las entradas de cine
Dos madres y dos hijas van al cine. Cada una tiene su propia entrada, pero entre todas compraron solo tres.
Nadie se coló ni compartió asiento. ¿Cómo puede ser?
Una pista
Una misma persona puede ser madre e hija a la vez.
Ver la solución
Son una abuela, su hija y su nieta. La del medio es madre de la nieta e hija de la abuela:
dos madres y dos hijas con solo tres personas.
Acertijos clásicos, resueltos paso a paso
Cada uno tiene su página, con la explicación completa y, casi siempre, algo para probar en pantalla.
Por turnos, en voz alta. Quien lee no juega: lee el enunciado dos veces, aclara dudas solo
con lo que dice el texto y da la pista si nadie avanza.
Carrera con tiempo. Con un límite de tres minutos, todos piensan en silencio y quien cree
tenerlo levanta la mano. El punto es para quien lo explica primero, no para quien adivina un número; si la
explicación falla, queda fuera de esa ronda.
En equipos de 2 o 3. Cada equipo habla en voz baja y entrega una sola respuesta. Sirve
para mezclar gente con práctica y gente que está empezando.
En vivo, con Lamparita. Cada uno resuelve en su celular el mismo desafío a la vez, y el
juego lleva el tiempo y los puntos: siete rondas de modos distintos, de 2 a 4 por sala.
Para la primera ronda, elige los más cortos, como las bebidas, los billetes o la ardilla, y deja las pesas y
los fósforos para cuando el grupo tenga ritmo. Si alguien ya conoce un acertijo, que haga de juez en ese. Más
ideas en juegos mentales para jugar con amigos; las reglas de Lamparita, en
cómo se juega.
¿Quién lo resuelve primero?
Crea una sala, pasa el código y compite con hasta tres amigos, cada uno desde su celular.