Salen el 2, el 5, el 7 y el 9, y los dados dan 3 y 6: hay que llegar a 36.
Ver una forma de llegar
9 × 5 = 45; 45 − 7 = 38; 38 − 2 = 36. Hay otras, como (7 + 2) × (9 − 5) = 36.
Ideas para jugar en grupo
Juegos para pensar, no de reflejos. Aquí tienes ideas de juegos mentales para jugar con amigos en la misma mesa, por videollamada o con tu equipo de trabajo, cada uno desde su celular (o su móvil, si estás en España). Y seis más, sin app, para cuando no hay señal.
Nada que descargar ni cuentas que crear: cada uno elige un apodo y un avatar, y entra. Y es gratis.
Es la forma más ruidosa de jugar, y la mejor para ver caras.
La partida viene con 7 rondas de modos distintos (un candado, una balanza, un cubo para armar en la cabeza…) y dura unos 12 minutos. Todos ven el mismo desafío a la vez: prohibido espiar el teléfono de al lado. Después de cada ronda llega la revelación, con la respuesta y cómo le fue a cada uno: ahí empiezan las discusiones. Las reglas completas están en Cómo se juega.
Quien llega tarde no entra a una partida empezada: se suma en la revancha, si queda lugar.
Una sala es de 2 a 4 personas. Si son más, armen varias en paralelo (con 10, por ejemplo, dos salas de 3 y una de 4) y al final comparen el IQ de batalla. Como cada sala sortea sus propios modos, la comparación es amistosa, no exacta.
Para algo más serio, un torneo: los ganadores de cada sala juegan una sala final. Con 16 personas salen cuatro salas de 4 y una final con los cuatro ganadores. Si hay empate técnico, desempata una revancha.
En las reuniones virtuales sirve igual, con un código por sala en el chat. Mientras llegan todos, lean en voz alta algunos acertijos de lógica con respuesta: es un buen calentamiento.
Una pausa corta que despierta la cabeza y no pide preparar nada. Sirve como dinámica virtual o en la oficina, con grupos de 2 a 4.
Dos reglas:
Y mezclen áreas: un candado entre finanzas y diseño da charla para toda la semana.
Kahoot funciona muy bien para lo que fue pensado. Lamparita se le parece en que cada uno usa su teléfono, pero es otro tipo de juego:
| Aspecto | Kahoot (modo clásico) | Lamparita |
|---|---|---|
| Qué se responde | Un cuestionario que prepara o elige alguien, de cultura general o de cualquier tema | Acertijos y desafíos de lógica: candados, balanzas, cubos, quién miente |
| Quién lo guía | Una persona que presenta las preguntas | Nadie: quien crea la sala la empieza y el grupo avanza solo |
| Dónde se ve la pregunta | Por lo general, en una pantalla común; en el teléfono se elige la respuesta | En el teléfono de cada uno |
| Cuántos juegan | Muchos a la vez | De 2 a 4 por sala |
Para un evento o una capacitación grande, con alguien que presenta, un cuestionario tipo Kahoot encaja mejor. Para un grupo chico que quiere pensar sin preparar nada, Lamparita.
Para cuando no hay señal, se acabó la batería o quieren dejar los teléfonos en la mesa. Son juegos de ingenio de toda la vida: alcanza con papel y lápiz, y uno pide además cartas y dos dados.
Cada uno dice tres cosas sobre sí mismo: dos verdaderas y una falsa. Los demás votan cuál es la mentira, y quien habló suma un punto por cada voto equivocado. El truco: una mentira aburrida engaña más, porque las verdades raras despistan. Para cazar mentirosos con lógica pura, prueba los acertijos de caballeros y escuderos.
Uno piensa en algo (un objeto, un animal, una persona famosa) y los demás tienen 20 preguntas de sí o no para descubrirlo. Conviene que cada respuesta descarte la mitad de las opciones: «¿Es más grande que una caja de zapatos?» rinde más que «¿Es una jirafa?». Con 20 preguntas así, en teoría alcanza para distinguir entre más de un millón de cosas.
Uno inventa un código de 3 cifras distintas y escribe cuatro o cinco intentos con su pista: cuántas cifras están bien colocadas, cuántas están en otro lugar, o «nada es correcto». Los demás deducen el código. Antes de pasarlo, revisa que un solo código cumpla todas las pistas. Mira cómo se razona en el acertijo del candado 682, resuelto paso a paso.
Saquen cuatro cartas con número (el as vale 1; sin figuras) y tiren dos dados: el primero da las decenas del objetivo y el segundo, las unidades. Se combinan dos números por vez con + − × ÷, el resultado reemplaza a los dos, solo valen enteros positivos y no hace falta usar todas. Gana quien lo dice primero, con la cuenta; si en dos minutos nadie llega, quien quedó más cerca.
Salen el 2, el 5, el 7 y el 9, y los dados dan 3 y 6: hay que llegar a 36.
9 × 5 = 45; 45 − 7 = 38; 38 − 2 = 36. Hay otras, como (7 + 2) × (9 − 5) = 36.
Es el mismo juego que Llega al número, con trucos y retos para practicar.
Black Stories es un juego de cartas con misterios, muchos macabros: cada carta trae el final extraño de una historia y, al dorso, lo que pasó. Sin cartas se juega igual: uno conoce la historia y cuenta solo el final; los demás preguntan, y las respuestas se limitan a «sí», «no» o «no importa». Gana quien reconstruye lo que pasó. Una propia, sin sangre:
Marta volvió de diez días de viaje y abrió el congelador: todo estaba duro como una piedra y en su lugar. Miró una moneda que había dejado ahí adentro y tiró a la basura toda la comida. ¿Por qué?
Pregunta dónde estaba la moneda cuando Marta se fue, y dónde la encontró al volver.
Antes de viajar, Marta congeló un vaso de agua y apoyó la moneda sobre el hielo. Al volver, la moneda estaba en el fondo: el hielo se había derretido y vuelto a congelar, así que el congelador estuvo apagado un buen rato, quizá por un corte de luz. La comida también pudo descongelarse y volver a congelarse, y Marta no quiso arriesgarse. Es un truco real para antes de un viaje.
Uno piensa una regla secreta para series de tres números y dice una que la cumple, por ejemplo «2, 4, 8». Los demás proponen series y solo escuchan «cumple» o «no cumple». ¿Era «cada número es el doble del anterior»? Puede ser… o «cada número es mayor que el anterior», y entonces «3, 5, 100» también cumple. La trampa: probar solo series que confirman tu idea, cuando sirven las que podrían romperla. Viene de un experimento clásico de psicología.
Sí: crear una sala, entrar y jugar no cuesta nada.
No. Se juega en el navegador, sin instalar nada ni crear una cuenta.
Sí. Se juega en el navegador, así que sirve en cualquier teléfono con un navegador actualizado. En una misma sala puede haber teléfonos distintos.
De 2 a 4 por sala; quien la crea elige cuántos. Si son más, armen varias salas.
No. Es un juego: el IQ de batalla es el puntaje de la partida, empieza en 100 y sube o baja según cómo te va en cada ronda. No mide la inteligencia.
Crea una sala, pasa el código y descúbranlo en 7 rondas, cada uno desde su celular.
Crear partidaLamparita es un juego: el IQ de batalla es el puntaje de la partida y no mide la inteligencia.