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Acertijo clásico

El acertijo del puente y la linterna

El acertijo del puente y la linterna parece de sumar, pero es de organizarse: quién cruza con quién y quién trae la linterna de vuelta. Juégalo en el simulador y después mira la solución, las variantes y la regla para decidir quién va con quién.

Es de noche y cuatro personas tienen que cruzar un puente angosto. Pasan como mucho dos a la vez y siempre con la única linterna que tienen. La linterna no se puede lanzar al otro lado: alguien tiene que traerla de vuelta. Una tarda 1 minuto en cruzar; otra, 2; otra, 5, y la última, 10. Si van dos juntas, avanzan al ritmo de la más lenta. A la linterna le quedan 17 minutos de pila. ¿Pueden cruzar las cuatro?

Para abreviar, a cada persona la llamamos por lo que tarda: el 1, el 2, el 5 y el 10.

Juégalo

Toca una o dos personas de la orilla que tiene la linterna y después «Cruzar» (o «Volver»). El reloj suma lo que tarda la más lenta de cada viaje. Puedes deshacer, reiniciar o cambiar de versión. Son las reglas del modo Ingenio de Lamparita.

El simulador necesita JavaScript, pero alcanza con papel y lápiz: anota quién está de cada lado, dónde quedó la linterna y cuántos minutos llevan.

Por qué 19 minutos no alcanza

Lo primero que se le ocurre a casi todo el mundo es que el más rápido haga de guía: cruza con cada uno y vuelve solo con la linterna. Así cada vuelta dura lo mínimo posible, pero las cuentas no dan: cruzan el 1 y el 2, vuelve el 1, cruzan el 1 y el 5, vuelve el 1 y cruzan el 1 y el 10. Son 2 + 1 + 5 + 1 + 10 = 19 minutos, dos de más.

Las vueltas ya son baratas; el problema está en las idas: el 5 y el 10 cruzan en viajes distintos, y se pagan los dos tiempos largos.

Una pista

El 10 va a gastar 10 minutos sí o sí. ¿Con quién le conviene cruzar para que esos minutos rindan más?

La solución en 17 minutos

Sí, se puede. Antes de abrirla, dale otra oportunidad al simulador.

Ver la solución
Cuatro personas (1, 2, 5 y 10) en 17 minutos
Paso Cruce Reloj
1Cruzan 1 y 2 (2 min) 2 min
2Vuelve 1 (1 min) 3 min
3Cruzan 5 y 10 (10 min) 13 min
4Vuelve 2 (2 min) 15 min
5Cruzan 1 y 2 (2 min) 17 min

El truco está en el paso 2: el 2 se queda del otro lado, esperando. Cuando el 5 y el 10 llegan juntos, ninguno tiene que volver: la linterna la trae el 2, que es rápido. También funciona si en el paso 2 vuelve el 2 y en el 4 vuelve el 1. Y 17 es el mínimo: probando todas las formas de cruzar, no hay ninguna de 16 minutos o menos.

La idea clave: que los lentos crucen juntos

En la solución, el 10 cruza con el 5 y ese viaje dura 10 minutos, lo mismo que si fuera solo: el 5 pasa gratis. Frente al guía se ahorran el viaje del 5 y una vuelta del 1 (5 + 1 = 6 minutos), y a cambio el 2 hace dos viajes de más, una vuelta y otra ida (2 + 2 = 4 minutos). El saldo son 2 minutos a favor, justo los que separan 19 de 17.

La regla general

Ordena los tiempos de menor a mayor: a y b son los dos más rápidos; y, el segundo más lento, y z, el más lento. Para pasar a esos dos y dejar la linterna otra vez en la orilla de partida, hay dos maneras que compiten:

  • Juntos: cruzan a y b, vuelve a, cruzan juntos y y z, y vuelve b. Cuesta a + 2b + z.
  • Con guía: a cruza con z y vuelve; después, lo mismo con y. Cuesta 2a + y + z.

En las dos, a y b terminan en la orilla de partida, así que basta con comparar: conviene que crucen juntos cuando 2b < a + y. Si 2b es mayor, conviene el guía, y si son iguales, da lo mismo. Con 1, 2, 5 y 10, 2 × 2 = 4 es menor que 1 + 5 = 6: van juntos.

Con cinco personas o más, la comparación se repite por etapas, siempre con los dos más lentos que todavía no cruzaron: y pasa a ser el segundo más lento de los que quedan, y a y b son siempre los mismos, porque cada etapa los deja de nuevo en la orilla de partida. Cuando quedan tres, el más rápido hace de guía; cuando quedan dos, cruzan juntos. Como y es cada vez menor, una vez que conviene el guía, conviene hasta el final.

¿Da siempre el mínimo? En todo lo que probamos, sí: por computadora, comparamos la regla por etapas con una búsqueda que prueba todas las formas de cruzar, en todos los grupos de cuatro, cinco y seis personas con tiempos distintos entre 1 y 12 minutos, y siempre dieron lo mismo.

Variantes

Tres versiones para practicar la regla.

En 15 minutos

Ahora tardan 1, 2, 5 y 8 minutos, y a la linterna le quedan 15. ¿Llegan a cruzar?

Ver la solución

Sí, en 15 justos. Como 2 × 2 = 4 es menor que 1 + 5 = 6, el 5 y el 8 cruzan juntos. Con el 1 de guía serían 2 + 1 + 5 + 1 + 8 = 17 y la linterna se apagaría en medio del puente.

Cuatro personas (1, 2, 5 y 8) en 15 minutos
Paso Cruce Reloj
1Cruzan 1 y 2 (2 min) 2 min
2Vuelve 1 (1 min) 3 min
3Cruzan 5 y 8 (8 min) 11 min
4Vuelve 2 (2 min) 13 min
5Cruzan 1 y 2 (2 min) 15 min

Con cinco personas

Se suma una quinta persona. Tardan 1, 3, 6, 8 y 12 minutos, y la linterna dura 30. ¿Les alcanza?

Ver la solución

Sí, en 29. En la primera etapa, los dos más lentos son el 8 y el 12, y 2 × 3 = 6 es menor que 1 + 8 = 9: cruzan juntos (pasos 1 a 4). Con los tres que quedan, el 1, el 3 y el 6, ya no hay nada que comparar: el 1 hace de guía (pasos 5 a 7). Con el 1 acompañando a todos desde el principio serían 3 + 6 + 8 + 12 + 3 × 1 = 32.

Cinco personas (1, 3, 6, 8 y 12) en 29 minutos
Paso Cruce Reloj
1Cruzan 1 y 3 (3 min) 3 min
2Vuelve 1 (1 min) 4 min
3Cruzan 8 y 12 (12 min) 16 min
4Vuelve 3 (3 min) 19 min
5Cruzan 1 y 6 (6 min) 25 min
6Vuelve 1 (1 min) 26 min
7Cruzan 1 y 3 (3 min) 29 min

Cuando lo intuitivo ya es lo mejor

Cuatro personas tardan 1, 4, 5 y 6 minutos, y la linterna dura 17. ¿Cómo cruzan?

Ver la solución

Aquí gana el guía: 2 × 4 = 8 no es menor que 1 + 5 = 6. El 1 acompaña a cada uno y llegan en 6 + 1 + 5 + 1 + 4 = 17. Si el 5 y el 6 cruzaran juntos, el 4 tendría que cruzar tres veces: 4 + 1 + 6 + 4 + 4 = 19. Cuando el segundo más rápido no es tan rápido, sus viajes de más cuestan más de lo que se ahorra.

Cuatro personas (1, 4, 5 y 6) en 17 minutos
Paso Cruce Reloj
1Cruzan 1 y 6 (6 min) 6 min
2Vuelve 1 (1 min) 7 min
3Cruzan 1 y 5 (5 min) 12 min
4Vuelve 1 (1 min) 13 min
5Cruzan 1 y 4 (4 min) 17 min

Más acertijos

¿Quién cruza el puente primero?

En el modo Ingenio de Lamparita salen puentes, jarras y cruces de río con números nuevos en cada partida. Juégalo contra tus amigos.

Crear partida

Lamparita es un juego: el IQ de batalla es el puntaje de la partida y no mide la inteligencia.